Project Aplistos in the maze

Aplistos in the maze

MultiMediaArt & MultiMediaTechnology, 2012

Story:

Der dicke und etwas dümmliche Aplistos hat sich hoffnungslos in einem Labyrinth verirrt. Zwar hat er als Superheld auch Superkräfte, allerdings weiß er nicht wie er diese einzusetzen hat. Hier bedarf es deiner Hilfe! Aplistos hat nichts anderes als Essen im Sinn und anstatt den Weg zum Super-Imbissstand zu suchen, visiert er immer nur den nächsten Imbisstand in seiner Nähe an. Es liegt an dir, ihn aus seiner hoffnungslosen Situation zu helfen.

Spielablauf:

Aplistos ist ein KI gesteuerter Charakter, der immer den Weg zum nächst möglichen Imbissstand geht. Dabei stören ihn auch tödliche Fallen nicht. Das Labyrinth ist aufgebaut aus Wegen, die von festen und beweglichen Blöcken eingegrenzt sind. Ziel ist es, Aplistos den Weg zum Ziel, einer speziellen Imbissbude frei zu machen. Der Spieler hat die Möglichkeit mit der Maus bewegliche Steine verschieben und mit der Superfähigkeit „Säurekotze“ Mauern und bewegliche Steine aus dem Weg zu räumen. Diese Superfähigkeit kann Aplistos jedoch nur einsetzen, wenn sein Magen bei einer Imbissbude aufgefüllt wurde. Der Magen hat die 3 Zustände „dünn“ , „normal“ und „dick“. Die Benutzung der Superfähigkeit ist nur in den Zuständen „normal“ und „dick“ möglich. Der Spieler muss außerdem darauf achten, das Aplistos nicht in eine Falle läuft. Wenn dieser Fall eintreten sollte, ist das Spiel vorbei und der Spieler muss den Level von neuem beginnen.

Spielfeatures:

Das Spiel besitzt eine isomorphe 2.5D Grafik. Die Kollisionsabfrage erfolgt Tile-Based. Die Level werden über eine Bild-Datei eingeladen und generiert. Unter Verwendung eines bestimmten Farb-Codes können so mit jedem Bildbearbeitungsprogramm neue Levels erstellt werden. Ein Asset-Manager (Singelton-Pattern) verwaltet die Grafiken und Sounds, die über eine XML-Datei eingelesen werden. Durch die Verwendung eines State-Managers (State-Pattern) können neue Levels komfortabel eingespielt werden. Der Weg, den der Charakter einschlägt, wird über Breitensuche jedes Mal neu berechnet wenn ein Stein bewegt oder weggeätzt wird. Zur Animation des Hauptcharakters und der Imbissbuden wurden Sprite-Sheets verwendet

Umsetzung:

Das gesamte Spiel wurde in der Programmiersprache C++ umgesetzt. Als Entwicklungsumgebung diente Microsofts Visual Studio 2010 Professional. Als Framework wurde die Open-Source-Library „Cinder“ verwendet und für den Sound das SDK FMOD. Für die Erstellung der Assets waren die Programme „Maya“ von Autodesk und „Photoshop“ von Adobe in Verwendung.

Appendices

Creators

Anonyme Person

Character Design

Concept Art

Screen Design

Anonyme Person

Grafik und Animation

3D Artist

Character Animation

Game Design

Tanja Schantl

Grafik und Animation

3D Artist

Game Design

Anonyme Person

Game Programmierung

Daniel Antlinger Profile Picture
Daniel Antlinger

Game Programmierung

Michael Huber Profile Picture
Michael Huber

Game Design

Game Programmierung